Как создавать персонажей?

На самом деле, для создания персонажей нет никаких рамок, канонов и прочих условностей. Главное – воображение. Оригинальность – а значит и запоминаемость персонажа – может быть достигнута самыми различными способами – от детальной прорисовки мельчайших деталей и аксессуаров – кропотливую долгую работу просто нельзя не заметить среди прочих – до просто красивой позы или гаммы цветов.Однако даже самые искусные шедевры начинались с небольших эскизов. В этой статье я расскажу о некоторых особенностях и способах создания персонажей, о работе над деталями и разнообразии вариаций решения дизайна.

Во-первых, сначала надо иметь хоть какое-то представление о будущем творении. Будет ли это чудо-зверь, али абстрактная композиция на некие философичные темы, али просто гротескный скетч монстра из компьютерное игры? Лично мне больше всего по душе рисовать просто персонажей, но идея воплощения в рисунке этой мысли в принципе всегда одинакова.

Для начала стоит хоть как-то обозначить композицию – поставить персонажа так, чтобы были видны самые выгодные его части, а наиболее значимое и интересное не выходило за край листа. Существует множество других элементарных правил, таких как не рисовать персонажа впритык к краю листа, оставлять больше места для взгляда персонажа, чем его спине, не рисовать героя прямо посередине лиса – это делает его заранее более статичным, хотя, в некоторых случаях, это наоборот, будет красить – и множество другого, что вполне может пригодиться начинающему.

Постепенно, с опытом, приобретаются свои приемы и подобные правила уже действуют на подсознательном интуитивном уровне, поэтому, просто рисуем по наитию и даем полную волю воображению.

Пусть это будет портрет во весь рост некого молодого человека. Выстраиваем его скелет и основные изгибы тела, делая его среднестатистическим шаблоном стандартного молодого человека среднего телосложения, в общем, ничем не примечательного.


После грубого наброска основного силуэта фигуры, стоит более тщательно его построить – можно строить исходя их уже всеми вымеренных пропорций, представляя тело ни чем иным как неким набором простых геометрических фигур – при этом человек будет выглядеть намного более правильно и убедительно. У этого способа есть свои недостатки, конечно, так как все эти пропорции надо правильно знать и вымерять непосредственно на рисунке, но основной принцип достаточно ясен и легко усваяем.


С другой стороны, если рисовать некий гротескный динамичный образ, то, исказив некоторые части тела, нарушив тем самым идеальные пропорции, добьемся гораздо большей чувственности и самого ощущения движения, однако, придавая больше мультяшности и стилизации. Конечно, можно и в этом случае высчитывать пропорции человеческого и не очень тела, но на мой взгляд, в данном случае это просто не играет большой роли.


Я же лично предпочитаю более-менее сочетать оба этих способа, но все же отдавая предпочтение второму.


Но, вернемся снова к нашему персонажу. Вот здесь и начнется самое интересное, а именно – создание образа. Для начала, стоит продумать, может, стоит наделить нашего героя незаурядной физической силой? Или, наоборот, превратить его в нечто хрупкое изящное и ранимое? Как ни удивительно, но пара лишних линий действительно изменяет характер даже на стадии наброска.

Для начала стоит задуматься, кого мы будем рисовать – мужественно воина-берсерка или эльфика, поливающего цветы. Однако, можно просто рисовать то, что больше нравится. Пусть нашей жертвой будет молодой человек справа. Сделаем из него некое полу-механическое существо, страдающего (хотя не думаю, что от этого действительно страдает сама жертва) нарциссизмом.




Итак, с чего же начать? Нужна основная идея, «изюм», что и будет привлекать наибольшее внимание. Это может быть одежда, непонятные механические отростки, торчащие их разных частей тела, огромные выразительные глаза… Но в данном случае, если уж мы вознамерились делать полужелезное чудо, то пусть это и будет основным акцентом.

Вообще подобные андроиды не такая уж и редкость, поэтому делать персонажу металлическую руку будет не очень оригинально. Намного интереснее, когда эти механизмы торчат из ног, спины, головы...а лучше изо всего сразу. Главное не переборщить, а то это уже будет совсем робот.


Начнем со спины. Тут вариаций великое множество. Можно попробовать торчащие из плечей шипи, переходящие дальше на спину...им можно придать самую разнообразную форму – от бесформенных кусков арматуры до британских флагов. При этом было бы еще лучше раздвинуть плечи, словно они как кожура слезают от выпирающих наружу «внутренностей». Такие ряды шипов модно продолжить вдоль всего тела, а на ногах превратить в высокие острые каблуки, чтобы поддержать «колючий» образ… Или поддержать ирокезом в качестве прически. Но так же надо при этом учитывать, что делая много подобных декоративных отростков, персонаж, будь он живой, испытывал бы некоторые неудобства при движении. Хотя, заключить всего его в шипастую клетку зубов некоего большого монстра, а персонажа сделать «мозговым центром» - тоже неплохая идея, и даже очень.

 

Другая неплохая идея будет крылья. Конечно это уже довольно заезженная тема, но ведь роботам тоже наверняка приятно парить где-то под облаками? Конечно, если рисовать крылья соответственно законам физики, то они должны быть не менее 5м, хотя если существо состоит преимущественно из железа, то и того больше. Это тоже является хорошей идеей – ведь можно эти самые крылья непомерного размера представить не в виде железных пластинок, аккуратно приклеенных друг к другу, не как крылья самолета или истребителя, а как нечто также выполненное из множества переплетающихся трубочек, шестеренок, проводков и лампочек – правда, при таком соотношении, масса самого персонажа будет теряться на фоне декоративных крылышков. Поэтому предлагаю компактную вариация, созданную не для поднятия персонажа в небо, а скорее для визуальной красоты.

  Так как это все же механическое существо, то и крылья должны быть соответствующие – в данном случае, форма этих отростков угловатая, а крепления выполнены в виде круглых шарниров – конечно, с креплением крыльев тоже множество всяких вариаций, например, сделать их растущими не из спины, а из шеи, плечей, поясницы и т.п.



Еще один наиболее распространенный вариант обыгрывания спины – это прикрепление своего рода панциря. Он может порой даже быть больше самого носителя, может своим каркасом гибко следовать самому теля персонажа, предоставляя ему некоторые дополнительные декоративные компоненты, таких как обилие креплений. В данном случае некое подобие защитного панциря закрывает заднюю часть шеи – мне показалось, что подобная форма отдаленно напоминает какую-то глубоководную рыбу, обитающую ближе ко дну, или же насекомое, словно «заглатывающее» героя – поэтому пара «усиков» на мой взгляд довольно логично дополняют этот образ. Конечно, это может быть и некий дыхательный аппарат или рюкзак для боеприпасов, но тут главное не перестараться. Хотя, каждому свое.



Можно например, на спине не делать ничего, сместив акцент на грудь. Вот на таком варианте и остановимся. Тут так же существует огромное множество вариаций – от некого паразита до светящихся изнутри вен. Вот несколько вариаций, при доработке и совершенствовании вполне могущие быть более чем полезны и визуально интересны.

Как раз смесь некого космического паразита, или наоборот – трещинная в корпусе робота, сквозь которую пробиваются странного рода внутренности. Можно исполнить кристаллы не круглыми, а треугольными или квадратными, заключить из в небольшую оправу, или сделать их наоборот, дырками. Так же можно сделать, что они являются заранее просчитанным и обязательным предметом, аккуратно и четко разграничив их. Наверное, один из самых распространенных вариантов, так как чрезвычайно разнообразен в вариациях.



Следующая интерпретация выглядит намного более скромно – это полоса, идущая вдоль всего тела. Она может быть выполнена как просто краской поверх корпуса, так и как показана на наброске справа – открытыми на всеобщее обозрение внутренностями. Этот вариант является несколько менее вызывающим, чем предыдущий, однако, все зависит, конечно, от того, конечно, как это обыграть. Можно пустить не одну такую полосу, а несколько разных цветов или текстур, причем иногда даже переплетая их.



И вот, еще один пример – торчащие наружу ребра. Конечно, это тоже не является уж чем-то из ряда вон выходящим, но, ища определенные вариации сочетания соотношений человеческой и механической составляющей, вполне можно найти нечто действительно интересное. В данном случае, вся фигура персонажа теперь делится на 2 части, так как после грудной клетки преимущественно видно скорее механизм. Чтобы подчеркнуть этот вариант можно лишить живот героя большинства своего содержимого и оголить стальной каркас, точнее хребет, оставив его единственным соединяющим обе части организма.



Пусть данная концепция с ребрами и будет основой нашего персонажа, а то, рассматривая различные вариации, он так и застыл на стадии наброска. Что ж, теперь переберемся на ноги героя. Точнее, на штаны.

Так как данный персонаж по-идее должен страдать нарциссизмом, то и штаны должны подчеркивать его стройность и позерство. Поэтому заниженная талия обязательна. Можно ограничиться просто подвернутыми шортами, делая ставку на текстуры. Или же пусть это будут штаны, заправленные в ботфорты – хотя по-идее, это довольно неудобно… 



Если рассматривать варианты с шортами, то можно сделать дополнительный акцент на дизайне, а именно на многочисленных ремешках, заклепках, можно также пустить разрез по бокам, то есть по идее, все шорты теперь превращаются в два лоскутка ткани, соединенных вместе именно ремешками и прочими хлипкими декоративными элементами. Но, так как персонаж как раз и должен быть раскрепощенной личностью, то и одежда должна быть соответствующей.



Еще один пример, когда от штанов как таковых остается скорее только название. Здесь в большинстве своем весь акцент делается именно на ремни, однако, в этом случае надо более внимательно следить, чтобы эти самые полосочки шли по форме ноги, иначе просто будет непонятно, что это. Так же можно вновь использовать игру кожи и внутренних составляющих, скажем, натягивая эту самую кожу как рваные чулки или же наоборот, делая акцент на механику, снабдить ноги дополнительными  выпирающими наружу железками. Остановимся на третьем варианте.



Постепенно опускаемся ниже – сами ноги. Тут также можно экспериментировать без предела – заменить ноги некой механической конструкции, не имеющей по сути никакой твердой основы, только шестеренка и проводки, но тогда герою было бы проблематично стоять на ногах вообще. Но это мелочи. Один из наиболее логичных вариантов ног к нашему уже потихоньку собирающемуся персонажу было бы снабдить и ноги металлическим каркасом, кольцами сдерживающим ноги, словно своего рода сапоги. Отдаленно напоминает некое орудие пыток… Однако вполне интересный вариант, если персонаж будет в большинстве своем садистом.



Еще вариант сделать акцент не на ботинки\сапоги\нечто заменяющее обувь, а на сами ноги, придав им интересную форму, скажем, сделав их не ногами, а руками, или же звериными лапами. Естественно, они должны быть тоже стилизованы под некий механизм, иначе получится своего рода химера. В данном случае, целью было создание полу-киборга, так что, следует искать некий баланс между животным и искусственным.



Так же интересно решение ног опять же используя сочетание кожи и стального каркаса. Если ребра вполне походили на металлический скелет, то почему бы и не продолжить эту тему костей, выпирающих наружу? Так же можно сделать ноги «обутыми» в кожу, кое-где вновь оставляя место механическому рисунку внутренностей. Некое подобие сапог на платформе будет довольно выгодно дополнять шорты-ремни, но все же стоит несколько обыграть момент с костями, связав его с этими самыми сапогами, создав нечто среднее.



Итак, вот пока как выглядит наш персонаж. Осталось проработать руки и голову, чтобы приступить к дальнейшему раскрашиванию.

Что ж, для начала неплохо. Точнее, уже середины. Уже начинает складываться образ некой смеси человека с чем-то пока неопознанным с небольшим уклоном в фантастику.



Начнем, пожалуй, с рук.

Можно несколько поменять им позу, хотя, по идее, это надо было делать, когда ребра еще не были проработаны, но если менять, но разве что немного.

Вот несколько вариантов. Язык жестов часто говорит намного больше, чем какая-либо надпись на картинке, и, придав персонажу определенную позу, положение рук, ног, даже без прорисовки лица можно будет судить с состоянии героя – в бешенстве ли он мчится на обидчика или же наоборот, удирает от преследлователей-фанатов.

Излишне длинные пальцы смотрятся довольно оригинально и пугающе – как правило обычное такие конечности оснащают не менее длинными острыми когтями-бритвами или иглами. Подобное положение рук делает героя более раскрепощенным и уверенным в себе, если не хамом. Подобное вполне возможно, но пальцы закрывают некоторую часть лица, а если и прическа будет чем-то шедеврально-громозким, то рука закроет и часть ее.



Этот жест рук скорее походит на усталость от разъяснения чего-то элементарного глуповатому субъекту. Или же полусонное разбуженное состояние. Персонаж словно мельком оторвался от своих собственных мыслей, чтобы посмотреть в другую сторону, но, оставляя вторую руку на прежнем месте, он, по-видимому, собирается вновь вернуться к своим думам или дреме. Однако, в этом случае вся самая краса – а именно ребра – прячутся за локтем.



А можно не уделять столь большое внимание рукам, оставив приблизительно ту позу, что была на первоначальном наброске. Вполне статичная поза, демонстрирующая несколько скучающий вид героя – тот словно отстукивает ритм пальцами о ногу, чтобы вытерпеть стояние столько времени на одном месте. Однако, в этом случае прекрасно видны ребра, да и вообще верхняя часть, отдавая предпочтение дизайну будущей одежды.



Как и в случае с положением рук, одежда должна лишь подчеркивать фигуру и экзотичный внешний вид, изначально служа не практической, а лишь декоративной цели. Вот тут-то и включается воображение по полной. Будет ли это жилет, соединяющийся лишь какими-то тонкими цепочками, или же основной акцент пойдет на текстуру, в то время как сама кофта будет полупрозрачной, и сквозь нее отчетливо будут виднеться ребрышки. Или вообще оставить героя без рубашки. То же самое касается и рук. Штаны героя уже выполнены в виде переплетающихся между собой ремней – возможно, будет неплохой мыслью снабдить и плечи такими же ремнями. Возможно даже стоит вновь слегка подрать кожу, чтобы виднелись внутренности.



Дальше следует самое интересное – голова, прическа и лицо персонажа. Начнем с формы головы – она может быть как вытянутой, так и приплюснутой – для нашего героя рисуем нечто средне-статистическое. Однако, прорисовывая челюсть, стоит быть более внимательным – по остроте подбородка уже можно сделать несколько заключений по поводу персонажа:

Широкий мужественный подбородок подчеркивает суровость и решительность характера. Как правило, подобная форма челюсти соответствует суровым людям, говоря об их физической силе и целеустремленности. Конечно, из каждого правила есть исключения.



Средний подбородок уже не выглядит столь устрашающе и мужественно, скорее представляя нечто среднее по всем параметрам.



Острый подбородок и высокие скулы как правило говорят о хитрости человека, подобная форма лица считается более изящной и утонченной, в большинстве случаев свойственной скорее женщинам, но вовсе не обязательно, поэтому для нашего персонажа выберем как раз этот случай.



Итак, приступим к одному из самых сложных моментов – лицу.

  Начнем с определения, будет ли персонаж надменно смотреть на зрителя сверху вниз, или же скромно исподлобья смущаться. Для этого рисуют основные черты лица, разделяя голову на несколько пропорциональных частей. Но лично мне подобные линии построения только мешают, поэтому предпочитаю рисовать по наитию – в конце концов, живые люди сами по себе не идеально симметричны и частенько не вписываются в идеальные пропорции, поэтому, рисую на глаз, создаешь более «живого» и неповторимого персонажа, но это исключительно моя точка зрения.



Что ж, начнем прорисовку лица с бровей. Они могут быть самой различной формы, от густых зарослей, превращающихся в одну толстую мохнатую гусеницу – как правило, такие брови у ооочень мужественных персонажей – до тонких едва заметных черточек у переносицы – подобные брови рисуют в основном женщинам или мужчинам, следящим за собой. Так же просто одной формой бровей можно наделить персонажа некой эмоцией «по умолчанию» - если это бровки домиком, то герой становится меланхоличным по своей натуре, хоть на картинке он может радоваться от души.



Выбрав наиболее подходящий вариант – чтобы персонаж не был смущенным, но в то же время и не слишком вызывающим, а скорее несколько раздраженным, но заинтересованным. Далее следует нос. Как и в случае с бровями, нос тоже может служить дополнительной информации о персонаже – возможно, он задира, поэтому часто ввязывается в драки, от чего часто страдает лицо, или же он злоупотребляет алкогольными напитками – у таких людей как правило нос со временем приобретает более округлую картофельную форму. Существует множество подобных специфик, но для данного персонажа стоит подобрать нечто не особо вызывающее, но и не слишком привлекательное. Если сделать нос слишком длинным, то герою прибавится несколько лет возраста, если нарисовать маленький аккуратный курносый носик, он будет похож на задорную девчушку, а он все-таки какой-никакой, а мужчина. Однако, в большинстве случаев нос сильно стилизуется.



То же самое касается и глаз – они могут представляться как огромные на половину лица гротескные печальные глаза, но такие как правило, рисуют детям или девушкам. У мужчин глаза более узкие, однако, разнообразие по-прежнему огромно- от сощуренных хитрющих глаз, до малюсенький глуповатых глаз, глубоко посожженных в череп. Так же как и в случае с бровями, наклон расположения самих глаз может говорить о чем-то, вызывать определенные эмоции, например, опускающиеся ближе к щеке глаза невольно становятся грустными. Так же стоит внимательнее рисовать ресницы. Но все зависит полностью от стиля самого художника.



С губами обстоит похожая ситуация – тонкие губы зачастую рисуются персонажу, склонному скорее к агрессии, так же прорисовка самих губ зависит исключительно от цели самого рисунка, от той аудитории, для кого она предназначена. Вот в принципе лицо и готово. Осталось только прическу и можно приступать к раскрашиванию.



Прическа так же является исключительной и неповторимой для каждой личности, а тем более, что раз рисуем нечто фантастическое, т и из причесок тоже огромный диапазон, начиная от разнообразных ирокезов, на конце которого будет гореть пламя, заканчивая простой лысиной. Но, думаю, данному герою подойдет нечто стильное, и в тоже время сдержанное.

Этот пример вполне может подойти – довольно строго и относительно просто – заколке можно придать намного более интересный дизайн, скажем, гайки, но это мелочи, суть от этого не изменится. Как правило, забранные в хвост волосы прибавляют мужчине возраста и придают более серьезный вид. Длинные волосы же в древности считались признаком мужества.



Этот вариант более походит на то, что где-то поблизости от героя находится весьма мощный вентилятор. Создается впечатление растрепанности, ветрености и некой импульсивности. А в сочетании с дерзкой ухмылкой персонаж приобретает образ наглейшего нахального самоуверенного типчика, способного вытворять все, что только взбредет в его ветреную голову.



Однако, хотелось бы сделать столь неординарному персонажу столь же необычную прическу. Раз он частично механический, то и аксессуар, служащий основой прически тоже должен быть некой металлической конструкцией. Мне показалось довольно интересным вариантом придать именно такой стиль герою.


Что ж, вот наш персонаж уже и готов – хоть бери и раскрашивай.


Надеюсь, вам было интересно.

Автор: Пакскина Ольга



« предыдущая  в начало »»

Graphicode © 2010