Небольшой мастер-класс по Photoshop


От Htg17

Как гласит народная мудрость – «терпение и труд все перетрут». В любом деле, если быть достаточно старательным, терпеливым и вкладывать в него душу, то можно добиться поразительных результатов, открывая для себя новые возможности самосовершенствования в любой области деятельности. Моим таковым полем деятельности является рисование и именно этой сфере посвящена сия статья.

Для занятий творчеством всегда нужен особый настрой, вдохновение и, конечно, доступные материалы, чтобы вовремя зафиксировать свою мысль, будь то бумага, тетрадь или, если желание творить выплескивается через край - рука (или иная часть тела) ближнего. Но, как это часто бывает, озарение не приходит по собственному желанию, поэтому не стоит бросать дело незавершенным, опуская руки – аппетит, как известно, появляется во время еды, так и желание творить возрастает по мере созидания.

Работа, выполненная мною в программе Adobe Photoshop CS3 (хотя по сути не использует все технические и графические возможности программы, делая упор в основном на кропотливую проработку деталей) заняла около трех дней в целом. Выполнено без использования графического планшета, однако, без опыта рисования мышью подобное довольно затруднительно.


Образ сего персонажа не был тщательно продуман изначально, а дорабатывался по мере рисования и раскрашивания. Однако то впечатление, что должно вызываться у зрителя, легло в основу всего внешнего вида, позы и деталей одежды.

С чего же, собственно, все начиналось? Все очень просто – с наброска карандашом в альбоме, далее аккуратно обведенного тушью и отсканированного. Это легло в основу рисунка. Лично мне легче работать с уже готовой основой, так как рисовать непосредственно в Фотошопе линии контура не имея планшета действительно трудновато и щепетильно. Но все равно, пока эта работа далека до конечного результата.


Для начала следует слегка откорректировать эскиз, пока еще не приступили к цвету. Первым делом бросается в глаза, что персонаж заваливается влево, чтобы это немного подправить, можно передвинуть ноги, используя инструмент лассо, затем трансформируя и поворачивая нужный фрагмент

>



В принципе, больше никаких явных заметных ошибок не видно, поэтому можно приступать к цвету. Для начала следует скопировать слой с контуром - он будет границами цветов. Можно конечно нарисовать, но опять же, если хочется немного сэкономить время, то можно просто воспользоваться тем, что уже есть. Чтобы не было видно текстуры бумаги, можно снизить прозрачность слоя, уменьшив параметр "Opacity" в свойствах слоя.




При этом текстура бумаги, все неровности и шероховатости пропадают, но вместо с этим пропадает и сам контур - если конечный результат подразумевает отсутствие контура вообще, то такой способ вполне подходит - верхний слой в конце работы просто удаляется. Однако, при этом все цвета, наносимые на слой с самим рисунком будут не такими яркими, какими должны быть - верхний слой со сниженной прозрачностью все же добавляет белесый оттенок. Еще способ - выбрать режим слоя "Multiply" - он делает белый цвет прозрачным.


Минус этого способа заключается в том, что текстура также остается заметной, как и контур. Но, если опять же, контур в конечном результате будет не нужен, то этот способ так же актуален. Однако лично я предпочитаю при раскрашивании картинок в Фотошопе третий способ. Просто удалить задний план с помощью ластика.

Можно долго и мучительно, зато проверенно и надежно стирать обычным ластиком, но проще выбрать в ластике "Background Eraser Tool" - этот инструмент сравнивает задний план и "вырезает" его. При этом убирается сам задний план, вместе с ним большинство мелких текстур, правда, иногда вместе с ненужными элементами также удаляются и сами линии, вдобавок цвет заднего плана не удаляются полностью, а становятся почти прозрачными оттенками разных цветов, но этого все равно не видно, если не максимально близко рассматривать картинку.
Итак, при любом из перечисленных выше способе остается контур - он всегда будет оставаться самым верхним слоем. Поверх самого нижнего слоя создаем слой - заливаем его сплошным цветом - это будет временным задним планом. Создаем еще слой - вот на нем начнется уже непосредственная работа с цветом. Допустим, это будет кофта. Пока она просто черное сплошное пятно. Но для начала - неплохо.


Уже можно было бы определиться с цветовой гаммой - будет ли это яркой солнечной картинкой или мрачным пугающим темным нечто. Начнем детальнее прорабатывать рубашку - стоит определиться с источниками света - будет ли он один или несколько, будет ли это мягкий рассеивающий свет или четкий прожекторный луч. Размышлять можно бесконечно, придумывая новые и новые варианты. Мне показалось интересным сделать несколько источников света - при этом фигура всегда кажется объемнее. Создаем слой, прикрепляем его к предыдущему, который с черной кофтой, зажав при этом кнопку alt, нажимая на соединение слоев. Благодаря этому все, что будет нарисовано на прикрепленном слое не будет вылезать за пределы основного слоя - кофты. Вначале рисуем легкий красноватый свет с левой стороны - темно-бардовый означает, что с той стороны, где-то за пределами картинки есть источник неяркого красного света(чем ярче и светлее этот цвет, тем ближе и ярче источник) - подобный эффект достигается обычной кистью с размытым краем со сниженной прозрачностью - остальное дорабатывается инструментом "Smudge Tool". С помощью этого приема также можно передавать блеск ткани, ее лакированность или, наоборот, матовость. Создаем еще слой, также прикрепляем его, рисуя более светлым ярким красным - подобные акценты добавляют объема, но тут главное не переборщить.






Создаем еще слои, на них точно таким же способом отображаем еще один свет - пусть он будет белого цвета. Стоит быть более аккуратным - чем больше цветов и оттенков, тем более живым выглядит изображение, но в то же время излишняя пестрота создает в большинстве случаев негативный эффект. Если полученный результат не устроит, цвет всегда можно поменять, отрегулировав его в меню "Hue\Saturation" (ctrl+U по умолчанию). Передавая текстуру ткани, так же можно попробовать передать ее толщину - чем легче одежда, тем больше складок на ней образуется. На данном рисунке одежда полностью выдуманная, но в принципе, выглядит довольно убедительно, хотя, совершенству нет предела. Мои же знания основаны в основном на наблюдении за натурой. В данном случае особо увлекаться складками мне не хотелось, чтобы не перегружать образ -.акцент будет направлен на другое.


Итак, вот полученный результат.Но сплошная черная ткань, пусть даже подсвеченная, все равно не очень интересно. Полосочки будут в самый раз - не слишком пестро и навязчиво, зато более-менее оживит персонажа. Для этого создаем отдельный слой и также прикрепляем его ко всем предыдущим.
Но все же полосочки не выглядят довольно убедительно. Можно, конечно, так же рисовать на них тени, блики света, но зачем, если это уже все прорисовано на предыдущих слоях? Просто меняем в меню слоев режим слоя с "Normal" какой-либо режим, в данном случае на Soft Light". Теперь рисунок находится на ткани, повторяя ее текстуру и блики.




Вот, в принципе, кофта почти готова, осталось только мелочи - соединяющие ремешки и рукава. Их так же прорабатываем на отдельном слое - можно, конечно, все делать на одном, но тогда если захочется переделать маленькую деталь, можно испортить уже готовое, что весьма нежелательно. Ремни сделаны уже не из ткани, а и нечто отдаленно напоминающего кожу - следовательно, блики надо делать чуть более яркими. То же самое с металлическими застежками.
На самом деле, подобные мелочи стоит прорабатывать уже в самом конце работы.


По такому же принципу, создавая слой с основным цветом, прикрепляя к нему еще слои, на каждом из которых тень или блик от света и прочими деталями, создана кожа и штаны персонажа. Конечно, это довольно долгая и кропотливая работа, но она полностью стоит всех потраченных на нее усилий.


Осталось не так уж и много - железные шлем и ноги и майка. Ну, и задний план, конечно. Начнем со шлема и с ног. Все тот же принцип работы - основной цвет, на который накладываются новые слои, дополняющие в деталях предыдущие, только в данном случае этих слоев будет побольше. Для начала следует более детально проработать непосредственно прожилки, вмятинки, трещинки на шлеме, придавая тем самым основу для дальнейших манипуляций.






Металл блестит. А, следовательно, и шлем тоже должен ярко отражать все блики света, мягко металлически переливаясь и изменять свой цвет под углом поворота, в зависимости от рельефа предмета и много всякого. В общем, для создания наиболее подобного эффекта, стоит применить градиент. Чтобы его настроить, идем в палитру градиентов и выбираем нужные цвета, их количество, прозрачность, степень перехода одного цвета в другой, также можно выбрать форму градиента – будет он кружочком, цветной полоской, двойной полоской – вариантов множество.


Для того чтобы заливать не весь слой разом, а лишь частично, с помощью лассо выделяем нужную область и уже потом используем столь тщательно набранный градиент. Как и в случае с полосками на кофте, выбираем в свойствах слоя какой-нибудь режим, если нужно, снижаем параметр «Opacity», если нужно добавить прозрачности. Создав еще несколько таких градиентов, меняя их режимы и цвета, шлем, как и ноги, приобретают сложный радужный розовато-сиреневатый-синий цвет.






Но по-прежнему не хватает оттенка красного от света слева. Его также наносим отдельным слоем.


Майка также представляет собой не отдельно проработанный слой с тенями, а лишь слой поверх уже прорисованной коже. Пусть она будет полу-прозрачной. Для этого вновь в панели слоев снижаем «Opacity».


Для того, чтобы сделать рисунок на ткани, создаем такой же слой-дубликат, только переворачиваем рисунок другой стороной, меняем цвет, регулируем прозрачность, если нужно, выбираем режим слоя.




Теперь персонажу не хватает только волос и глаз. Начнем с волос. Пусть они будут ярко-зеленые. Вместо того, чтобы красить все волосы ядовито-зеленым, нужно взять более мягкий темный оттенок – при этом на свету как раз этот яркий цвет нужен. Так волосы стали очень блестящими – для придания им большего объема, можно пройтись вдоль некоторых прядей инструментом «Burn Tool» - он затемняет область, по которой проходит кисть. Тут тоже есть несколько настроек – затемнять ли тени, средние тона или свет – самое главное не перестараться – при долгом использовании на одну и ту же область рисунка, вместо более темного цвета вылезает черное пятно, что далеко не всегда украшает работу.

Чтобы придать светлым бликом эффект «свечения», можно скопировать слой с бликами, для нижнего применяем фильтр «Gaussian Blur» - при этом, меняя цвет верхнего слоя, снижая его прозрачность или наоборот, можно создать более интересные сочетания.






Но все равно, чего-то не хватает – мелочи, которая будет оживлять образ не меньше чем отблески на шлеме, а именно, глаза. В контраст с зелеными волосами, можно сделать их красного цвета. Для начала, красим сам глаз в светло-серый, слегка затемняем по форме. Как и у нормального человеческого глаза, основу глаза персонажа составляет более темный цвет, приобретая более светлый оттенок ближе к радужке и вновь затемняясь у зрачка. Красим весь глаз в бардовый цвет, черной кистью с размытым краем окрашивая глаз у конца радужки в более темный цвет.


В тоже время, сама радужка неоднородна, а словно состоит из множества радиально отходящих от зрачка полосок – берем инструмент «Smudge Tool», самую маленькую по размеру кисть и аккуратно рисуем маленькие тонкие полосы от темного зрачка к бардовому и наоборот – главное, чтобы по радиусу глаза.


Затем рисуем блик – белая точка, от которой тем же «Smudge Tool» проводим сами блики по форме глаза. Лучше блики класть так, чтобы они слегка наезжали на зрачок – так глаз кажется более объемным.


Теперь персонаж полностью готов. Осталось дело совсем за малым – задний план. Чтобы не отвлекать на себя излишнее внимание, он не должен быть слишком пестрым, но в то же время, достаточно проработанным. Для начала выбираем основной цвет, так как слева находится источник красного света, то это должно отражаться так же и на окружающей обстановке, то же самое и с белым.


Задний план получился везде одинаково размытым, от чего создается впечатление, что персонаж находится на посреди созданного фона, а «над» ним, вылезая вперед. Чтобы избежать подобного, следует более детально проработать передний план. Для этого был использован также метод с наложением одного и того же слоя, только нижний обрабатывался при помощи фильтра «Gaussian Blur».




И последнее, но не по значению – тень. Для создания тени в Фотошопе есть специальная функция. Здесь можно отрегулировать расстояние от фигуры до тени, прозрачность тени, ее расплывчатость…




Вот и все – работа завершена. Конечно, можно было бы еще многое с ней сделать, добавить, убрать, подкорректировать… Повторюсь, совершенству нет предела. Надеюсь, мой экскурс в Фотошоп был занимателен и познавателен.

Спасибо за прочтение!

Автор: Пакскина Ольга



« предыдущая  в начало »»


Graphicode © 2010